Les palettes narratives sont un outil de préparation et de jeu que j’utilise depuis longtemps. J’en ai découvert le principe au tout début des années 90 dans la 4e édition de l’Appel de Cthulhu, comme quoi l’idée n’est pas neuve ni originale, mais je n’ai cessé de l’utiliser pour diverses choses depuis. Et je suis loin d’être le seul.

Extrait du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu, 4e édition française : une liste de 100 mots de vocabulaires que l'on retrouve dans les écrits de Howard Philippe Lovecraft.
Extrait de l'Appel de Cthulhu, 4e édition française

Les règles nous proposent 100 mots à utiliser pour faire des descriptions dans le style adéquat.

Cela n’a l’air de rien mais c’est un outil très puissant et très polyvalent. Peu après l’avoir découvert, je commençais à faire ce genre de table pour tout. J’appelais (parce que c’est utile d’avoir un nom pour parler des choses) cela une palette, puisque je pouvais, à l’image de la palette du peintre, disposer dessus toutes les couleurs dont j’estimais avoir besoin. D’abord des palettes descriptives, où, conformément à la liste de l’Appel de Cthulhu, je préparais le vocabulaire que je voulais utiliser dans mes descriptions. Ensuite, des palettes narratives, dans lesquelles je mis également de la matière pour l’univers de jeu, puis pour le type d’expérience de jeu recherchée.

J’appelle une palette narrative une liste de choses à narrer, utiles en préparation ou en jeu, en particulier des choses à dire en cours de jeu et comment les dire. Je mets dans mes palettes ce que je pense qu’il me manque comme inspiration et comme capacité dans l’instant quand je maitrise. Dans l’idée que la préparation ─ dont la fabrication des palettes ─ cela sert à améliorer la partie notamment en compensant ses lacunes.

Des choses à dire, cela va des éléments de descriptions (des couleurs, des sensations, des ambiances…), des noms, des lieux, des personnages, des relations, des événements, des thèmes… Cela peut être assez proche d’une table aléatoire. D’ailleurs j’ai pris l’habitude de numéroter certaines de mes palettes.

Comment les dire, c’est le vocabulaire spécifique utilisé pour jouer. La frontière entre les deux est un peu floue.

Le but de cet article est de vous montrer quelques exemples de ces proches cousines des tables aléatoires, comment j’en fabrique et comment je m’en sers, pour que vous puissiez juger si cela peut enrichir vos parties et quitter le domaine jusqu’à présent à peu près réservé des créateurs et créatrices de jeux.

Les palettes de noms

Les palettes de noms sont un exemple simple et classique de palette. Cette palette-ci :

Awhaialis · Hilarikiwi · Ronus · Maialis · Ata · Tialis · Makare · Marinia · Hoha · Scaecilius · Aperiraia · Quintilla · Ametia · Drus · Nikatawhai · Kaheruera · Wiri · Hina · Maaki · Heketorowai · Varina · Caecilino · Eruerahautu · Porciana · Akaretihia · Marcellina · Iehohepa · Laudianus · Horanga · Grati · Claucilian · Rongi · Kahuiha · Longi · Iria · Hokakahu · Auri · Flavian · Iuliana · Kahira · Petius · Airi · Hua · Gratarius · Hemilian · Ahurelius · Ariki · Aireinga · Marikiwi · Aemilianus · Patarama · Heketori

… donnera une ambiance très différente de celle-ci :

Celeste Mood · Rosie Burns · Heidi Barker · Zac Murray · Demi Elliott · Roland Sparks · Jonathon Mays · Owen May · Luca Chambers · Layla Gordon · Joaquin Nichols · Lexie Mason · Kyrie Hunter · Leon Herrera · Poppy Gray · Corey Campbell · Rachel Doyle · Eve Hale · Bobby Moss · Reece Reid · Jaylynn Branch · Mikayla Kramer · Benjamin Newman · Henry White · Jerome Perez· Alice Atkinson · Leilani Wagner · Kirsten Burton · Marianna Cunningham · BrielleBlankenship · Lucas Matthews · Lucy Barker · Korbin Shelton · Cherish Mccarthy · BradleyBush · Nicholas Gibson · Crystal Estrada · Gage Atkinson · Elliot Clark · Naomi Nicholson

La palette de noms est super utile pour moi, car je suis à peu près incapable d’improviser des noms acceptables. En préparation de partie, je peux prendre le temps d’en inventer ou d’en rechercher. Durant la partie, avoir une ou des palettes de noms préparés résout presque totalement ce problème. Un nom utilisé est barré, et si je n’ai pas le temps de noter le personnage inventé à ce moment-là, le retrouver en consultant les noms barrés après la partie est assez facile. (Surtout quand je parviens à me discipliner à utiliser une couleur différente pour des séances différentes.)

Combinées à la rapidité de consultation et au tri préalable, je trouve ces palettes nettement plus utiles qu’un générateur aléatoire comme on peut en trouver en ligne. Par contre, utiliser un générateur aléatoire pour remplir une liste de nom, ça, ça fonctionne évidemment très bien.

Il m’arrive d’utiliser des palettes de noms aussi en tant que joueuse. D’une part pour répondre sans temps mort aux questions des autres participantes sur les individus que mon personnage est censé connaître. Mais aussi pour assister la meneuse si elle est à la recherche d’un nom.

J’utilise des palettes de noms pour autres choses que des personnages. Par exemple ici pour une campagne d’Apocalypse World, j’avais préparé cette série de noms de lieux :

Pénurie · Grand-Ponton · Trois-Chèvres · Videmine · Cendrée · Silure · Cuvebrume · Plombière · Portnouveau · Sommet · Desnonnes · Barrage · Réservoir · Simbre · Muise · Boismort · Motel · Chantage · Grasporcs · Grandcamp · Pivot · Brassage · Ceinture · Muret · Entaille · Refaite · Dépôt · Porcherie · Borderoute · Noël

En plus des idées de noms de lieux, j’avais préparé conformément à mon modèle cthulhien, un peu de vocabulaire pour désigner les lieux pour éviter mon ton trop châtié qui sied si mal au jeu post-apocalyptique :

camp, tess, secteur, banlieue, téci, campement, tchekson, halte, agglo, tiéquar, refuge, parage, voisinage, zone, périmètre

Et de quoi les habiller un peu :

bâches en plastique (bleues, vertes couverte de poussière, anciennement translucide, dessinées, taguées), tôles de fer (défoncées, rouillées, déchirées), carcasses de voitures, caves, centre commercial, banque, data-center, station service, école, restaurant, hôpital, hôtel, prison, caravanes, vans, terre banchée, bouteilles, boîtes de conserve, plaques de béton, monticules de débris, pans de mur, gravier, sablière, béton désagrégé, gravats, débris, saleté, retombées, zones noircies, vitrifiées, cratères, impacts, dépouilles, déchets, décharges, ordures, détritus, cendres, feux, brûlots, fumées, grasses et salissantes, âcres ou douceâtres, hypnotiques

baraque, repère, abri, pave, cabane, refuge, cache, repaire, taule, couvert, coin, toit

Donc des palettes d'éléments à caser dans le décor.

Avec cela, en une demi-page, j’ai de quoi improviser largement, en jetant un coup d’œil de temps en temps pour nourrir mon inspiration.

Une palette d'éléments à narrer, sous forme de nuage de mot thématique, extraite d'Eplonarrateur.
Une palette d'éléments à narrer, sous forme de nuage de mot thématique, extraite d'Eplo[nar]rateur.

Personnages instantanés

Les deux palettes suivantes, dont je ne reproduis qu'un extrait, me servaient à caractériser des personnages au vol pour Apocalypse World :

Voix
haute · basse · hum · hésitante · traînante · vite et beaucoup · répète · répète dernier mot · interrompt · attends · méprisante · geignard · agressive · faible · forte · claquements de langue · zézaie · chuchote · menaçant · nasillard · voix de tête · bavarde · droit au but · météo · enthousiaste · déprimé · souris · fâché · terne · roule les r · chuinte · é -> è · bègue · muet · sourd · articule pas · pincé · zézaiement ·
Détail
grandes mains · casque de moto · tête déformée · provocateur · os de poulet · séduisant · balais · pue · oreilles étirées · mange toujours · cheveux galés · montre gousset · haleine pourrie · vascularité · scarifications · alcoolique · vêtements moulants · crayon dans les cheveux · délicat · ridé · musclé · purulent · petites excroissances de chair · ongles griffes · béquilles · foulard · six doigts · cigarette

Une caractéristique pour la voix, une pour la description, voilà pour l’interprétation ; j’ajoute un nom et le personnage est prêt à jouer en un coup d’œil sur une seule feuille. J’aurais pu utiliser d’autres palettes, par exemple une humeur, une motivation, une attitude de base… Mais ce n’est pas ce dont j’estimais avoir besoin, moi, à ce moment-là. Pour être vraiment utiles en jeu, les palettes doivent rester très rapides et aisées à manipuler. Ce qui implique qu’il ne doit pas y en avoir trop.

Il n’est pas nécessaire de puiser dans chaque palette avant de mettre quelque chose en jeu, souvent un, deux ou trois éléments me suffit pour m’inspirer et me lancer. Si nécessaire, je peux compléter au vol avec un choix ultérieur.

Palettes multifonctionnelles

L’utilité des palettes narratives ne s’arrête pas là. Voici un exemple de palette en une ligne. Je l’utilise souvent, pour tous les jeux :

  1. enfant – 2. ado – 3. jeune adulte – 4. adulte – 5. force de l’âge – 6. mûr – 7. ancien – 8. Ancêtre

Quand j’ai besoin de créer un personnage, et pas seulement en cours de partie, je choisis et coche sur cette liste. Cela me permet d’avoir un univers varié et de ne pas mettre que des adultes dans la force de l’âge, ce qui apporte vraisemblance et richesse au jeu. (Une ville médiévale sans des kyrielles d’enfants ? Faaaaaake !) En cochant au fur et à mesure, je vérifie visuellement que je ne favorise pas une catégorie au détriment de ce que je voudrais faire et je peux corriger instantanément si je vois un biais.

Une autre palette, qui permet encore plus :

Couleurs de peau, d’yeux et de cheveux (1-20)
1 améthyste, turquoise
2 émeraude, malachite
3 lapis-lazuli, saphir
4 perle, nacre, argent
5-7 copal, or
8-10 grenat, rubis, cuivre
11-13 jais, onyx
14-20 sardoine, ambre

J’ai écrit cette palette pour jouer dans une ville fantastique très cosmopolite, très chamarrée. Que permet-elle ?

  • Elle donne des informations sur le monde : on voit qu’il est exotique, que les couleurs des peaux, yeux et cheveux des personnages du monde sont variées. On voit aussi – merci le côté table aléatoire au d20 – que certaines sont plus fréquentes, d’autres plus rares.

  • Elle donne ces informations à tout le monde, cette palette est aussi à la disposition des joueuses.

  • En cours de jeu, elle permet de choisir une couleur pour une description très rapidement, sans toujours tomber sur la ou les mêmes, que ce soit en tirant aléatoirement (ce que je ne fais, en pratique, quasiment jamais) ou en prenant note de ce qui a déjà été choisi.

  • Elle donne le vocabulaire pour en parler. Cela évite la panne d’inspiration, le choix par défaut ou le mot terne.

  • Cette palette-ci va plus loin : parce que les couleurs corporelles sont un sujet difficile, sur lequel on trébuche facilement, cette liste, en donnant un vocabulaire qui est à la fois intradiégétique et extradiégétique, évite ce problème. Avec cette palette à table, peu de chance que les peaux blanches ne soient pas mentionnées, car le blanc serait la couleur par défaut, peu de risque d’entendre parler de couleur chocolat ou de miel. Ce n’est pas du tout une solution complète, mais c’est un incitant discret qui réduit le problème sans aucune lourdeur.

Pour cette même partie, j’ai écrit une palette de lieux, la voici :

  • Hauts quartiers
    • Constructions en pierres exotiques, larges, jardins, larges escaliers, statues, topiaires, parapets, calme, ordre, nobles et élite
    • Sénat
    • Palais impérial
    • Vieux palais impérial
    • Quartiers nobles
  • Quartiers moyens
    • Constructions en pierre locale et végétaux marins, venelles, risques de chute, cris, fumets, patrouilles, plantes envahissantes, anarchiques
    • Quartier marchand et hauts artisans
    • Opéra
    • Marché aux esclaves
    • Cirque
    • Temples, populaires
    • Garnisons, Postes de garde
    • Prison, Palais de justice
  • Au ras de l’eau
    • Port commercial
    • Port militaire
    • Constructions précaires, végétaux marins et pierre de récupération, allées aléatoires, humidité, marée, crabes, promiscuité, rudesse, fumées, odeurs, pauvreté, précarité, jeunesse et vieillesse, pleurs et hurlements, chants
    • Quartiers pauvres et populaires
    • Quartier des plaisirs
    • Galères et navires de luxe
    • Basse garnison
  • Décor
    • Ascenseurs, rampes et escaliers
    • Ponts : durs ou de cordes végétales
    • Plages de sable clair aux pieds des hautes falaises
    • Oiseaux marins
    • Arches, cheminées de fée, rochers champignons
    • Grottes, cénotes
    • Trous bleus, siphons
    • Navires
    • Météo maritime : vent, embruns, tempêtes, marées, bruits et odeurs, conséquences sur les bas quartiers
    • Odeurs : sel, feu, varech, poisson

(Cela ressemble vachement à certains formats de descriptions des jeux Propulsés par l’Apocalypse ou Old School renaissance, non ?)

Sur base d’une carte de ville très schématique, cette palette permet d’avoir une liste de lieux marquants que les personnages peuvent fréquenter, d’avoir une idée d’ambiances et de la structuration de la ville. C’est à la fois une liste pour m’inspirer lors de la préparation de partie, lors de la partie en elle-même et un rappel des ambiances que je désire montrer.

Dans un sens, l’écrire est aussi important que de l’utiliser. C’est à la fois un moyen de poser des choix essentiels et de s’en rappeler, en ne perdant pas le temps avec du superflu.

Elle n’est pas limitative, par exemple les joueuses ont fréquenté des auberges (doh !), mais selon le quartier dans lequel elles étaient, il m’était facile d’inventer une description, une ambiance, en fonction de (ou en contraste avec) celle du quartier.

Palettes d’actions

Voici une palette que j’ai établie pour un jeu dans l’univers d’Harry Potter :

Adultes :

  • Face à une question difficile :
    • Change de sujet par autorité ou distraction
    • Met fin à la conversation
    • Se met en valeur
    • Omet le plus important
    • Dirige vers un autre adulte
  • Face à un enfant dans le besoin :
    • Lui donne ce dont ils auraient besoin eux dans ce cas-là
    • Exige un effort
    • Nie
    • Se fâche
    • Essaye de donner autre chose, négocie
    • Distrait
    • Détourne le regard
    • Dirige vers un autre adulte
    • Est indisponible
  • Face à un enfant qui veut agir :
    • Surestime le danger
    • Sous-estime l’enfant
    • Soupçonne
    • Ne les prépare pas
    • Interdit, ne dissuade pas
  • Face à un danger qui approche
    • Sous-estime le danger
    • Surestime l’enfant
    • Expose au danger, sans protéger, sans prévenir réellement
  • Dans leurs relations
    • Demande l’approbation de l’enfant
    • Demande l’implication de l’enfant
    • Demande la discrétion de l’enfant
    • Demande la distance de l’enfant
  • Cherchent à faire porter
    • Leurs craintes
    • Leurs regrets et remords
    • Leurs secrets
    • Leur héritage

La palette est divisée en deux sections : la première reprend des suggestions d’actions et d’attitude concrètes dans des situations précises ; la seconde énumère des attitudes plus générales. (Ce type de palette est très proche des listes d’actions des jeux propulsés par l’Apocalypse, qu’elles soient générales pour tout le jeu ou spécifiques à un élément.)

Les actions notées ici sont thématiques, elles reflètent comment les adultes sont nettement imparfaits. Il ne s’agit pas d’inventorier tout ce qui est possible de faire, mais ce qui va se passer le plus souvent, ce qui est recherché dans les séances pour lesquelles cette palette est bâtie.

Un extrait de la campagne Le tyran tombé du ciel, une palette d'éléments à narrer et d'action.

Ce type de palette fonctionne totalement pour un PJ. On peut en dresser pour les actions qu’il prend, ses attitudes, des phrases ou pensées types… Un exemple pour un personnage joueur de Masques : une nouvelle génération :

pensées/ phrases

  • ne suis / ne sommes pas assez entraîné·e·s
  • ne suis / ne sommes pas préparé·e·s
  • ne sais pas ce qu’est être un super
  • c'est chouette et nécessaire de vivre avec son temps
  • suis un·e gamin, pas un·e adulte
  • suis un·e adulte, pas un·e gamin·e
Extrait d'un livret de personnage de Monsterhearts. Les jeux propulsés par l'apocalypse proposent souvent des mini-palettes pour les créations des PJ.

Durée de vie

Une palette peut avoir une durée de vie limitée dans le cadre d’un jeu. C’est très intéressant : cela permet de typer une séquence d’une manière particulière. On le voit ci-dessus avec des actions, mais cela peut être le cas avec des descriptions. Cela peut être très discret pour les autres joueuses, et pourtant marquer l’expérience de jeu.

Un exemple de palette de couleurs pour les descriptions, un peu comme on choisit et étalonne les couleurs d’un film ou d’une bédé, pour une scène, une séance, une campagne :

Blanc blanchâtre blanchi crayeux écru laiteux lactescent lunaire
Rouge roussâtre roux roussi brique cramoisi empourpré feu flamboyant rougeâtre rougeoyant rougi rubis sang
Gris acier anthracite ardoise cendré cendreux fer fumée plombé
Noir carbone charbon fumée suie fuligineux mâchuré noirâtre noirci

Pour cela, je donne à la palette un aspect prescripteur : j”estompe ce qui est hors palette. Je ne vais pas (ou peu) décrire ce qui la défie. Sauf exception, je ne vais pas créer des éléments hors palette.

J’aime beaucoup jouer avec ce genre de contrainte qui, à mon avis, peut créer un effet fort un peu comme une musique d’ambiance. (Mais je ne le fais pas très souvent. Entre autres parce que cela demande plus d’efforts que d’écrire la palette et piocher dedans au besoin.)

Tout ce dont vous pourriez avoir besoin

Les palettes narratives sont pour moi aussi intéressantes à créer, car elles obligent à réfléchir à ce que l’on veut concrètement (elles ne sont pas les seules à avoir cette vertu, bien entendu), préparent l’esprit dans une certaine direction pour l’improvisation en partie et facilitent cette dernière en étant une ressource facile à consulter et exploiter, avec une très faible empreinte. Partagées, elles permettent à tout le monde de jouer et créer dans la même direction.

Si vous trouvez l’outil intéressant et que vous voulez vous y essayer, le plus simple est de commencer par une palette de noms. Elles sont les plus faciles à constituer et à utiliser, et des plus pratiques.

En premier lieu, je rassemble une liste de noms brute. Il existe sur le net beaucoup de listes de noms et de générateurs, pour toutes sortes d’univers, depuis les recensements des noms donnés année par année aux USA, celles des noms bibliques ou des participants à la bataille de Hastings, jusqu’aux générateurs de noms d’elfes des Terres du Milieu ou de Klingons.

Une fois que j’ai cette liste brute, je trie les noms. J’enlève ceux qui ne me plaisent pas, qui ne vont pas pousser l’ambiance dans le sens que je vise. Un nom réaliste n’est pas nécessairement un nom vraisemblable ; un nom vraisemblable n’est pas nécessairement le bon pour un style de jeu.

Toutefois, j’essaye souvent de garder quelques éléments un peu surprenants, en rupture par rapport à l’ambiance générale, qui pourront apporter un peu de variété en cours de jeu, à la manière d’une table aléatoire.

Ensuite, je décide comment je vais les organiser. Cela dépend de comment je compte les utiliser. En préparation de séance, je n’ai pas de scrupule à chercher un peu loin, par exemple à regarder l’étymologie des noms, la symbolique ou de voir quels noms sont populaires selon l’année de naissance pour choisir un nom commun ou un nom rare pour une personne de cet âge dans ces circonstances. Mais en séance, il faut que je puisse choisir rapidement, il me faut un nombre réduit de palettes pour ne pas m’y perdre. Généralement, si j’en prépare plusieurs, c’est une liste par culture. Je ne sépare pas les genres, d’une part parce que si le personnage a déjà un genre au moment où je pêche le nom, je n’ai aucune difficulté à le faire en parcourant la palette, d’autre part, parce que si le personnage est encore indéterminé, le choix semi-aléatoire du nom le décide pour moi, ajoutant une utilité à celle-ci.

Finalement, je mets la palette en forme. Pour les palettes de noms, j’aligne les noms les uns à la suite des autres, avec un séparateur visuel entre chaque, comme ceci :

Hérodiade · Ismaël · Marthe · Nathan · Salomon · Aaron · Ruth · Nicodème · Éliézer · Misraïm · Cléophas · Isha · Hérode · Lamech · Barthélemy · Simon · Lazare · Judas · Jérémie · Jonathan · Timon · Joseph · Barsabas · Akân · Gédéon · Abraham · Salomé · Gabriel · Ésaïe · Salomé · Thaddée · Job · Ève · Anân · Élisée · Nicanor · Arétas · Luc · Josias · Débora · Naboth · Denys · Zélotes · Anne · Adam · Rebecca

En pratique, j’alterne entre tableur et traitement de texte pour les ranger dans un ordre aléatoire et les mettre en forme.

Ce côté mur de texte permet de choisir rapidement plus ou moins au hasard. Mon regard se balade d’abord naturellement dans les zones dans lesquelles aucun nom n’a encore été barré. Je les imprime généralement au format livret sur un A4, de manière à avoir un livret A5 de palettes, facile à manipuler et peu encombrant sur la table. J’utilise une police de caractère la plus lisible possible et en grande casse, pour n’avoir aucun problème de lecture en jeu. Et je laisse des marges généreuses pour pouvoir prendre des notes directement sur la palette : c’est le document que j’ai en main quand je puise dedans, je n’ai pas besoin d’en chercher un autre pour noter.

Bien que je sois adepte du numérique, je n’ai pas encore trouvé quelque chose d’aussi pratique que le papier pour cela. Il faudrait sans doute une application spécifique. Mais si la liste est partagée en partie virtuelle, je la mets sur l’espace de jeu partagé. Si chaque nom est un objet différent (ce qui demande pas mal de travail de préparation), il peut être déplacé et mis à l’endroit adéquat et ainsi disparaître de la palette.

Si l’outil vous convainc et que vous avez envie d’aller plus loin, le mieux est sans doute de déterminer quelles sont les palettes dont vous avez besoin. Pour cela, je me pose deux questions :

  • improvisation : dans cette séance / campagne / jeu, qu’est-ce que je n’improvise pas assez facilement, pour quels éléments je retombe toujours dans les mêmes ornières ?
  • cadre : dans cette séance / campagne / jeu, qu’est-ce qui n’est pas assez défini, qu’est-ce qui mériterait plus de précision, de limitation ?

Après, il n’y a pas de secret, il faut se mettre au travail, seul ou ensemble : définir les objectifs de la palette et voir comment la créer. Il faut alors inventer ou rechercher les éléments qui vont la composer, selon ce que l’on désire produire comme effet, et la présenter pour la rendre la plus fonctionnelle possible. Généralement, la palette doit contenir des éléments directement exploitables et avoir une présentation qui correspond à sa fonction, dans mon cas le mur de texte pour les pseudo-tables aléatoires avec beaucoup d’éléments, les listes à puce pour les assemblages plus réduits, surtout les palettes structurées. Ensuite, est-il utile de garder la palette pour soi, ou sera-t-elle partagée ? Finalement, est-ce une palette qui est une simple ressource facultative, ou est-elle prescriptive ?

Récapitulatif

J’utilise cet outil polyvalent depuis plus de vingt ans et je le trouve toujours aussi utile. Peut-être me correspond-il particulièrement bien ? Peut-être, si vous ne l’avez pas encore rencontré, essayé, vous correspondrait-il ? Les palettes existent sous diverses formes dans divers jeux, soit dans la matière du jeu en lui-même, soit comme démarche active prescrite, notamment dans certains jeux propulsés par l’apocalypse (les règles de créations de fronts et des menaces). Mais pour moi, elles méritent d’être libérées, plus largement utilisées. Préparer une palette est en soi enrichissant pour le jeu. Elle est ensuite un outil qui facilite, accélère, enrichi et cadre l’improvisation et la narration et qui sert aussi bien en préparation que durant les séances. Les palettes que j’utilise plus ou moins régulièrement sont :

  • les noms de personnes, de lieux (j’ai parfois fait des noms de rues),
  • des caractéristiques de personnage : trait marquant, voix, interprétation physique, humeur, identité de genre et de présentation, préférences sexuelles et romantiques, caractère, objectifs, pensées et phrases communes, apparence…
  • des ambiances, des rappels d’éléments à décrire : air, lumière, odeurs, humidité, textures…
  • des descriptifs : qualificatifs généraux, couleurs…
  • des actions et réactions de personnes, de lieux.

Une palette peut changer le jeu. J’imagine par exemple jouer avec une palette des odeurs. Des odeurs de lieux, ou même des personnages. Et si chaque personnage reçoit un descriptif olfactif ? Cela donnerait un cachet spécifique au jeu. Ce serait peut-être particulièrement pertinent si nous jouons des personnages ayant un sens olfactif développé, par exemple les animaux de Mutant Year Zero ? Cela me semblerait un jeu où j’aurais du mal, au moins dans un premier temps, à improviser cet élément. Une palette me serait utile pour donner de l’ampleur à cet élément. Même en préparation de partie, disposer d’une palette dans laquelle piocher facilite et accélère les choses.

Est-ce que vous pensez que cet outil pourrait vous être utile ? Y a-t-il des éléments qui vous sont plus difficile à improviser ? Pour lesquelles vous gagneriez à avoir une réponse plus rapide, plus précise, plus variée ? Quels éléments ou descriptions mériteraient d’être mieux définis, plus variés, mieux précisés ou cadrés ? Est-ce qu’adopter une palette serait une bonne solution ?

Attributions et remerciements

Extraits de jeux :

  • L'Appel de Cthulhu (4e édition française), collectif, traduction de Jean Balczesak, épuisé, Jeux Descartes,
  • Explo[nar]rateurs de Pierre Gavard-Colenny,
  • Le tyran tombé du ciel de Samuel Ziterman,
  • Monsterhearts (première édition française), Avery Alder, traduction de Vincent Ronsac avec l'aide de Kalysto, épuisé, La Boite à Heuhh.