J'entends ici et là, à mes tables, "je joue pour créer une histoire à plusieurs", mais qu'est-ce que cela signifie ? Créons-nous une histoire réellement en "commun" ? Que cherchons-nous dedans ? Vous je ne sais pas, en tout cas ma réponse se trouve ici.


Intro :

J’écris cet article suite à une question que l’on m’a posée récemment : “Qu’est-ce que tu aimes en jdr ?”, “Quelle est ta pratique de jeu ?”. L'intérêt de cet article est de mettre des mots sur ce que je recherche en jeu de rôle, le mettre en avant (et me sentir moins seul).

J’ai brodé un truc, puis j’ai découvert que le concept existait déjà chez Thomas Munier avec le même nom (jeu en Harmonie), je me suis dit qu’il serait quand même intéressant de le développer. Je vais en partie m'approprier le terme, mais vous pouvez retrouver l’origine de celui-ci dans un podcast sur le jeu esthétique (voir [1], à partir de la 22e min).

Je vous propose une biblio pour approfondir le sujet si vous le souhaitez. Certains termes sont fréquents dans la théorie rôliste, je préfère ainsi vous prévenir que cet article demande un minimum de culture théorique. À titre d’exemple, j’utiliserai les termes liés à l’atomistique (qui décrit des pratiques rôlistes) : Esthétique, Sociale, Tactique, Mécanique et Morale.

Le jeu en Harmonie est une façon de jouer. Comme les autres, elle peut répondre à certains objectifs, qui peuvent se croiser ou changer au fil du temps. Notez qu’un objectif peut se résumer à chercher le “fun”, sans plus de précision. (autre exemple d’objectifs : L’immersion, l’émerveillement, passer le temps, rire, etc.)

Dans ma pratique, je recherche activement une immersion sociale-esthétique*, où le canon esthétique est donné par le centre de gravité des envies de la table.
Plan de l’article : Il y a deux facettes dans le jeu en Harmonie : la première concerne la communication entre les participantes ; la seconde est tournée vers l’histoire, l’immersion et l’aventure. Après l’évocation de ces deux dimensions, je présenterai en quoi le contrat social et esthétique est une manière de les unir. Je terminerai par quelques conseils pratiques et un exemple de partie.

(*) L'immersion collective s’appelle aussi l’Osmose dans le vocabulaire de Thomas, je reprends le terme esthétique de son corpus théorique. L’osmose esthétique recouvre une interaction sociale forte au sujet de l’histoire, sa description, son symbolisme.

I : La communication par le jeu de rôle

Prenons l’exemple de deux personnes qui s’aiment mais ne savent pas comment se le dire. Elles peuvent, par exemple, faire passer ces émotions en jouant une partie d’échec. Elles auront alors l’occasion de se conseiller l’une l’autre, d’accepter de retirer un coup joué trop vite et plaisanter sur la partie. Et finalement, n'utiliser le jeu d’échec que comme un prétexte pour faire quelque chose ensemble.
Quel que soit le média, il existe différentes voies de communication. En face à face par exemple, nous avons les dimensions verbale, para-verbale, et non verbale. Nous pouvons transmettre des informations sous forme implicite. (Exemple : si je dis “Je suis super heureux d’être ici” avec une intonation morose et une allure recroquevillée, vous aurez du mal à me croire.)

Les scénaristes ont aussi plusieurs voies de communication : par les sous-entendus des dialogues, les actions, les métaphores, etc. ce qui se rapproche de la notion du “show don’t tell”, dont l’idée est de transmettre des informations directement à l’écran sans passer par un texte écrit par exemple.

Le jeu de rôle, qui est une construction commune d’une histoire, est un média d’expression et de communication à part entière. Lorsque je joue dans un moment d’Harmonie, j’ai vraiment un fort sentiment de communication entre les joueuses, qui passe par un ensemble de propositions d’éléments d’histoire qui émanent de chacune des participantes. Ce n’est pas une communication formelle, de l’ordre d’un “ici il y a quelque chose”, mais informelle, relevant de la personnalité de chacun et présentant sa vision du monde ou au moins du genre auquel la table se rattache. (*Par genre, j’entends par exemple dramatique, réaliste, humoristique, etc.)

Je pense que créer une histoire de conflit entre les personnages nous en apprendra plus sur les joueuses que bien des discours qu’elles pourraient tenir. Quand bien même elles joueraient à l’opposé de leurs valeurs ou de leurs caractères, elles laisseront toujours quelque chose de leurs représentations dans leurs personnages. (Exemple : si l’on joue un personnage mauvais, on va montrer aux autres ce qu’est être mauvais pour soi.)

Il s’agit bien là d’une immersion sociale (osmose), un esprit de groupe, de synergie, où les participantes se “parlent à coup de jeu de rôle” [2]. Il y a un jeu de passage de balle (la fiction) autour de la table, et à chaque nouveau lancer celle-ci devient plus grosse. C’est par ces tours de table où chacun est moteur de l’histoire que se construit quelque chose de commun qui tend vers le centre de gravité des envies de jeu. Cette chose n’est pas tellement une fiction pure, elle englobe tout un tas de choses différentes, l’ambiance, la musique de fond, les formulations, les sourires, etc.. Le concept de Romaric Briand [3] de contenu fictionnel malléable (maelstrom), me semble plus proche de ce que je pense. ( On pourrait utiliser “expérience de partie” qui marche également)

Dans ce type de moments de jeu, on cherche à créer de la complicité entre les participantes, une forme d'Intelligence collective [4], une intelligence qui est plus que la somme de ses parties (holisme), et qui passe par de la complicité. Lorsque cela arrive, on est immergé dans un élan de réflexion et de créativité. Et c’est cela que je recherche, à travers le jeu en Harmonie.

II : L’immersion et l’aventure

L’ Harmonie est donc une forme d’immersion sociale à travers le jeu de rôle. Il s’agit bien là d’une seule et unique immersion, ayant deux composantes, celle sociale et celle en posture d’auteur [5]. Après avoir vu la première, je vais maintenant développer la seconde composante.

L’immersion dans la création collective d’une histoire a des ressemblances avec la lecture d’un livre ou le visionnage d’un film, car nous pouvons être immergés sans être dans la peau d’un personnage. Cela se produit à condition d’être concentré sur l’histoire, d’avoir une bonne compréhension de la situation, de faire attention à chaque personnage, de bien visualiser les scènes, et surtout d’anticiper les possibilités en germe dans chaque situation. En jeu de rôle, je pense que cette immersion demande une appropriation de l’histoire et le pouvoir de la guider dans le sens le plus plaisant pour la table.

Exemple donné par Thomas Munier : Un joueur dit “Je descends à la cave”. Il sait fort bien que c’est dangereux et que son personnage va sans doute vers une mort certaine, mais c’est le type d’histoire qu’il a envie de voir émerger. [1:1]

Les participants se posent une question concernant la suite de la partie, mais au-delà de se demander si c’est logique ou cohérent avec leurs personnages, elles évaluent plutôt l’endroit où cela va mener l’histoire.

Il y a une dualité dans ce type de jeu. À la fois, nous proposons ou décidons de ce qui va nous arriver, mais en même temps nous sommes toujours soumis à une altérité (joueuse ou meneuse) qui va nous proposer ou nous imposer d’autres choses. De cette dualité découlent deux conséquences :

1- Si nous décidons absolument tout, le jeu se transforme en écriture de nouvelles, même s’il y a du plaisir, ce n’est pas le même que celui qui émerge du jeu en Harmonie. Si nous ne pouvons pas décider (ce n’est pas le fait de ne pas vouloir mais bien de ne pas pouvoir) alors nous ne pouvons plus plaider pour nos envies de jeu. Il y a donc une juste mesure, une harmonie à trouver avec les autres participantes autour de la table. On a là une forme de résistance au niveau esthétique réalisée par l’autre (on retrouve ce concept chez Frédéric Sintes [6]) et une résistance esthétique réalisée par nous-même (celle-ci se rapporte du jeu en performance de kF et Eugénie [7]).
2- Le jeu en Harmonie est une forme de jeu tactique, où l’on doit identifier le désir de la table et déterminer la meilleure manière de l’amener. Les actions sont “calculées” pour amener à quelque chose de désiré ou désirable. Ce travail de réflexion intense dans l’objectif de produire une bonne construction peut être vécu comme un challenge, un casse-tête ou un puzzle. C’est un challenge que j’apprécie tout particulièrement car il me fait vivre une aventure.

Je vis une aventure au sens où Jankélévitch (philosophe français 1903-1985) le développe dans son ouvrage L’aventure, l’ennui et le sérieux (+1 en théorie cred). Il décrit l’aventure comme un entre deux entre le jeu et le sérieux que l’on retrouve dans les deux conséquences précédentes. Nous oscillons entre le jeu (créer des choses intéressantes, nous amuser des situations, le côté purement esthétique sans enjeux, ce qui peut paraître ennuyeux) et le sérieux (trop de résistance esthétique, notre tactique ne permet pas de garder la partie en vie), la chute de la partie arrive quand on s’éloigne trop du centre de gravité des envies, amenant la partie dans quelque chose qui ne convient plus à la table.

L’aventure est ici un état d’esprit dans lequel notre perception du futur (“futurition” écrit Jankélévitch) est très courte. “Ce qui est vécu, et passionnément espéré dans l’aventure, c’est le surgissement de l’avenir”. On est toujours dans la question “que va-t-il se passer maintenant ?” [8]. Ce concept reboucle avec la définition d’immersion (concentration sur l’instant présent).
La première priorité du jeu en Harmonie n’est pas la qualité de l’histoire mais l’acte même de création. De toute façon nous ne pouvons que difficilement juger la qualité d’une histoire pendant sa création par manque de recul, car on est justement immergé dans l’instant présent. On peut juger une histoire (ou une scène) qu’une fois celle-ci finie. (Exemple : L’histoire du manga “Attaque des Titans” ne cesse de se réinventer, et on se rend compte que c’est une autre histoire qu’on lisait depuis le début.)

La première priorité dans le jeu en Harmonie est donc de pouvoir plaider pour ses envies de jeu.

III : Du contrat social et du contrat esthétique

Je pense que pour que chacun puisse plaider pour ses envies de jeu, il faut un contrat social adapté.

Le contrat social est l’ensemble des règles implicites ou explicites qui déterminent la manière dont va se structurer la partie :

Exemple : Nous jouons à tel jeu, avec tel système de résolution, avec une répartition du temps de parole comme ça, etc.

Le contrat social du jeu en Harmonie se rapproche du jeu au service défini par Eugénie [9]. Ici les participants sont invités à être de bonne volonté par rapport aux propositions des autres participants

Mais au-delà de contrat social il y a aussi une question de contrat esthétique.
Comme le contrat social, le contrat esthétique est fluctuant. Nous ne pouvons pas tout prévoir en termes de fiction, de dialogues, de décors, de relations, voir même les formes que prendront les descriptions de tout cela, sachant que chaque point sera à traiter par chaque participante, ça devient rapidement ingérable. D’autant plus que les créations au fur et à mesure du jeu vont amener d’autres envies. Il y aura toujours une part implicite et fluctuante, si l’on ne veut pas que la partie devienne une session d’écriture.

Quand bien même il est incomplet, le jeu en Harmonie ne peut se passer d’une phase de définition du contrat esthétique (explicite ou non) qui passe par la question de savoir qu’est-ce qu’attend chacun, et ce que l’on attend de chacun.

Exemple de jeu avec un contrat esthétique clair : Dans for the Queen et ses dérivés, les joueuses tirent des cartes sur lesquelles sont écrites des questions auxquelles répondre. Ici le contrat social est clair et se retrouve dans les mécaniques du jeu, c’est le jeu qui décide (grosso modo) ce qu’il va se passer, les cartes cadrent bien le contrat esthétique. C’est aux joueuses de se “rattacher” aux wagons.

On peut parler également des jeux “Powered by the Apocalypse” (Apocalypse World et ses dérivés), qui ont un contrat esthétique là aussi très structuré. On ne joue que des archétypes définis préalablement par le jeu, dans le cadre des possibilités uniquement données par le jeu (les moves).

Cependant ces deux exemples réduisent énormément les décisions esthétiques des joueuses (ce qui leur laisse quand même leur agentivité). Si je n’ai qu’un marteau, tout va ressembler à un clou. De ce fait, ces jeux se ramènent avec leurs envies propres, qui ne sont pas forcément les miennes, ce qui peut rapidement nous sortir du centre de gravité des attentes. À voir à quels points nos envies sont proches de ces jeux.

IV : Qu’est-ce qui l’encourage ?

Dans cette dernière partie, nous allons voir quelques trucs et astuces qui peuvent aider l'émergence d’une Harmonie. Ces conseils sont bien évidemment (comme tout le reste de l’article) subjectifs et ne sont pas des sacro-saintes vérités.

  • Un contrat social développé : Qu’est-ce que l’on attend de chacun ? La réponse étant ici, si l’on souhaite jouer en Harmonie : “De prendre part à la création commune de l’histoire”. Ce type de jeu passe par la bienveillance de chacun sur les propositions des autres joueurs. Le jeu au service [9:1] que décrit Eugénie retranscrit bien ce contrat social.
  • Le contrat esthétique développé : Comme nous parlons de narration depuis le début, il fallait bien que ça vienne à un moment. Pour connaître le centre de gravité de la table, il vaut justement mieux se mettre d’accord sur nos attentes, et quel canon esthétique est attendu.
  • Être explicite sur ses envies : Rien n’est évident pour tout le monde, ça va mieux en le disant. On peut avoir l'illusion de la communication et là c’est le drame. Si quelque chose ne va pas dans un sens qui vous convient, dites-le. (Exemple qui m'est arrivé : “ Les gens, je pense qu’on perd du temps à savoir si c’est logique ou non que je parte à l’aventure avec vous, je crois que je me fous de la réponse. Je me suis jamais posé la question pour Sam le jardinier de Frodon.”)
  • Le partage de narration : Comme exposé dans la première partie sur la communication, une discussion se construit à plusieurs. Dans un objectif de coopération et d'intelligence collective (de maelstrom), il est important que chacun puisse donner des idées (et donc ses envies), ce qui est facilité par le partage de narration. Quand on a plus d’autorité sur la fiction, on peut amener plus facilement ce que l’on veut.
  • Les mondes souples [10] : Un monde souple est l’inverse d’un monde figé, précis. L’importance des éléments varie au cours du jeu. La logique du monde n’est importante que dans une micro sphère englobant les personnages, le reste fait partie d’un décor flou. Cette construction permet de changer d’avis, de rattacher les éléments qui vont bien ensemble malgré leur écart temporel dans l’ajout à l’univers, et donc d’aider l’improvisation. Elle permet également que chaque participante puisse rajouter les éléments dont elle a envie et qu’aucune interprétation de ceux-ci ne soit fausse.
  • Improvisation et aide de jeu : Vous l’aurez peut-être compris, le jeu en Harmonie est plutôt tourné vers de l’improvisation. Mais comme tout, l’improvisation peut se préparer, notamment d’une partie sur l’autre. Si vous, meneuse ou joueuse, vous avez repéré des attentes autour de la table, vous pouvez essayer de préparer, pour la partie d’après, une scène facilitant la satisfaction de ces attentes, à utiliser ou non. Cette préparation doit rester suffisamment souple pour qu’elle puisse émerger au moment propice

(Exemple : Dans une de mes parties, un joueur joue un fier guerrier, ayant gravi les échelons de l’échelle sociale à la sueur de son front. Plusieurs fois il montre que son personnage en a bavé, qu’il connaît bien l’art militaire et qu’il fait attention aux autres. J’ai eu l’idée de lui faire rencontrer un gamin (scène qui peut être placée un peu n’importe quand), qui rêve de devenir comme lui, et de lui demander des conseils. Le joueur a particulièrement apprécié ce moment durant lequel on a joué une scène où il apprend au gamin à tenir une épée. Elle était touchante, et finalement c’était notre scène préférée (au joueur et moi-même). Il m’a avoué à la fin que c’était cool, mais que c’était normal car la scène avait été “écrite” pour lui. Alors d’une : oui elle a été écrite pour lui, de deux : elle n’a finalement marché que parce qu’il a joué le jeu en rebondissant sur ce que je lui avais proposé.)

Conclusion :

Le jeu en Harmonie est une façon de jouer qui cherche à aller vers le centre de gravité des envies, de façon à être immergé à la fois dans le plaisir de créer une histoire et dans le fait de le faire à plusieurs. Le maelstrom est utilisé comme un outil de communication entre participantes. Il y a à la fois un sentiment d’aventure (d’imprévisibilité et d’immersion) et une notion tactique, un casse-tête sur comment organiser le maelstrom. Cette façon de jouer s’appuie fortement sur un contrat social et esthétique précis pour que chacun puisse plaider pour sa façon de jouer.

Et si vous tentiez ?

Exemple de partie, “La vie de l’absent” :

Vous expliquer la complicité et l'effervescence qui a lieu dans un groupe, c’est compliqué. J’ai fait comme j’ai pu, j’ai pris le jeu qui pour moi était le plus simple dans le contexte de l’Harmonie. Mais cela marche avec beaucoup de jeu évidemment (D&D, Cthulhu, Les Petites Choses Oubliés, etc.)
Dans ce jeu on retrouve tous les concepts précédemment cités dans les trucs et astuces.

Dans la vie de l’absent, nous jouons un groupe d’individus ayant perdu un être cher en commun, nous racontons chacun tour à tour une scène vécue avec cette personne. À la fin de chaque souvenir raconté par une joueuse, les autres peuvent lui donner un coquillage si la scène les a émues.

Les détails sur l’absent ne sont absolument pas mentionnés initialement. Avant la partie, on s’est mis d’accord pour jouer un truc militant queer. Je suis le premier à prendre la parole (au vu des règles c’est donc moi qui vais définir la base pour le reste de la partie). Je fais exprès de rester relativement flou sur les détails. À ce moment, je pensais raconter l’amour étudiant entre deux jeunes personnes. La personne suivante a raconté que l’absent était une vieille femme de 80 ans, mariée avec enfants (pas du tout ce que j’avais prévu). Mais soit, je suis allé à fond là-dedans. Et au fur et à mesure, chaque participante recevait de plus en plus de coquillages (ce qui montre d’une certaine façon que ce que l’on faisait plaisait aux autres).

Lorsque j'écoutais les autres, je prenais des notes, pour reprendre ce qu'ils amenaient, pour le développer, aller dans leurs sens. J’étais à la fois dans l’aspect tactique d’utiliser mes notes pour prendre en compte les désirs des autres, et l’aspect esthétique, de faire quelque chose de touchant. Finalement la table s’est très vite harmonisée autour d’un concept de personnage pour l’absent qui plaisait à tout le monde (ou du moins à la plupart). Toute la table a eu un sentiment de cohérence au moment de créer l’histoire. De mon côté, j’avais l’impression de comprendre ce que les autres voulaient et inversement. La partie s’est finie sur quelques larmes de certaines participantes.

Bibliographie :


  1. Eugénie (célèbre blogueuse), Julien Pouard et Thomas Munier, Atomistique ¼ : le jeu esthétique, 30 aout 2016, http://www.cendrones.fr/atomistique-14-jeu-esthetique/ ↩︎ ↩︎

  2. Thomas Munier, Podcast Outsider N°15 : Game Design Jeu de rôle : Les Osmose de Groupe, 17 novembre 2016, https://outsiderart.blog/2016/11/17/podcast-outsider-n15-game- design-jeu-de-role-les-osmoses-de-groupe/ ↩︎

  3. Romaric Briand, Ludinord 2015 - conférence sur le jeu de rôle (maelstrom) d, 2015, https://www.youtube.com/watch?v=V1EsGLNEldc ↩︎

  4. Intelligence collective, Wikipédia 21 juillet 2020, https://fr.wikipedia.org/wiki/Intelligence_collective#:~:text=L'intelligence collective désigne la,ses membres (ou agents). ↩︎

  5. Posture d’Auteur vient de Ron Edward mais je vais vous mettre l’article de Frédéric Sintes qui en parle, Mode auteur et plaider pour son personnage, 3 avril 2019, https://www.limbicsystemsjdr.com/mode-auteur-et-plaider-pou r-son-personnage-1/#sdfootnote4sym·· ↩︎

  6. Fédéric Sintes, La résistance asymétrique, 15 octobre 2011, https://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/ ↩︎

  7. Eugénie et kF, Jouer en performance 2, 5 juin 2018, https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/2018/06/05/jouer-en-performance-2/ (PS : on y trouve un proto jeu en harmonie sous le nom de performance en vibration) ↩︎

  8. Vladimir Jankélévitch, L’Aventure, l’Ennui, le Sérieux, 1963, (en voici un résumé https://www.beseven.fr/resume-complet-aventure-jankelevitch/) ↩︎

  9. Eugénie (célèbre blogeuse) Jouer au service, 23 septembre 2015, https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/2015/09/23/jouer-au-service-1/ ↩︎ ↩︎

  10. Vidéo sur les mondes souples, Hard Worldbuilding vs Soft Worldbuilding | A study of Studo Ghibli, juin 2020 https://www.youtube.com/watch?v=gcyrrTud3x4 ↩︎