Ceci est le texte de ma chronique du Radio-Rôliste no 114. C’est le texte écrit pour le podcast, pas une transcription de ce qui a été dit, vous ne trouverez pas ici les interventions de mes comparses Steve J. et Gabriel, ce sont des exclusivités réservées à Radio-Rôliste.


Les jeux dits propulsés par l’apocalypse ont pas mal colonisé le paysage rôliste. Ils sont aujourd’hui 9e dans le classement des parties sur Roll20. Ce qui veut dire seulement 0,8 %* étant donné la force de Donjons et Dragons, de l’Appel de Cthulhu et de Pathfinder. Mais ce qui les place déjà devant l’ensemble des jeux Star Wars. C’est pas rien.

* Correction, pour cet article : les derniers chiffres (Q1 2021) sont de 0,92 % de campagnes pour le « système apocalypse » et de 0,45 % pour les « forgés dans les ténèbres », des descendants des PbTA, pour un total de 1,37 % ce qui place cette famille de jeu en 6e position sur Roll20.net, devant Warhammer et le Monde des Ténèbres.

1,4 % sur Roll20 en Q1 2021

400 livres de base étiquetés ainsi sur DrivetrhuRPG (286 en anglais et quelques uns en français), le même nombre de résultats pour une recherche sur Itch.

Et une soixante-dizaine de jeux PbTA en VF, dont une grande partie chez 500 nuances de geek. On a une production francophone, avec quelques auteurs experts comme Khelren ou Acritarche.

Et ça c’est seulement les jeux faciles à trouver, on ne compte pas les jeux publiés sur des sites persos, oubliés au sein d’un concours ou d’une jam, ou qui s’échangent sous le manteau, par exemple pour des licences un peu prédatrices.

Et pourtant, pas grand monde ne semble savoir vraiment ce qu’est un jeu propulsé par l’apocalypse.

Même si on va en profondeur, souvent on ne sait pas.

J’entends souvent… enfin, je lis souvent “oui, mais ça ce n’est pas un vraiment pbta” — pbta, comme powered by the apocalypse, leur dénomination originale anglophone, le pendant du francophone PPA, propulsés par l’apocalypse, mais l’abréviation n’a pas vraiment pris.

Ouais, c’est pas vraiment un pbta comme on peut entendre que ce n’est pas du jdr.

Plus loin on a des discussions du genre “je ne vois pas ce que ça apporte, ça n’a rien de révolutionnaire”, qui sont une autre paire de manches.

Mais bon.

Du coup, je vous propose de vous pencher avec moi sur la question : c’est quoi un pbta. Qu’est-ce qui ferait la spécificité de ces jeux ?

Cela me semblait intéressant, mais c’est trop vaste pour être traité en une fois, du coup je vous propose une série de chroniques dont celle-ci est la première.

Si je propose cette série, c’est que je me suis pas mal intéressé à la question. Mais je ne suis pas infaillible. Je n’ai pas fait une thèse sur le sujet. Je n’ai très certainement pas lu tous les PbTA qui existent, peut-être 10 %. Et joué à une partie de ceux-ci. Et comme c’est du jeu de rôle, il y a une bonne part de ce que je vais dire qui est subjective. Donc, oui, je peux me tromper, oui, c’est peut-être juste mon avis. N’hésitez donc pas à me corriger, contredire, ou à apporter des informations, c’est un sujet sur lequel j’échange toujours avec plaisir.

Qui dit première dit introduction, je vais brosser un tableau général.

(historique)

Apocalypse World 2e ed.

L’apocalypse commence en 2010 avec, pas besoin de vous le dire, Apocalypse World, un jeu de rôle de Meguey et Vincent Baker. Il est assez rapidement remarqué, et gagne d’ailleurs quelques prix.

Il y a assez vite pas mal de monde qui veut hacker le jeu, le réécrire pour l’approcher d’autres sujets que le post-apo. Ou, parfois, pour faire un autre post-apo. Les premiers à être édités, comme Dungeon World ou Monsterhearts sont d’ailleurs écrits par les playtesteurs d’Apocalypse World.

Et ces jeux sont étiquetés pbta. Il y a un logo spécifique, les jeux le proclament.

Le logo PbTA

Ce logo, cette appellation, au départ, ce n’est que ça : un jeu inspiré par Apocalypse World. Si les auteurices pensent que leur jeu est inspiré par Apocalypse World et en font la demande auprès des Bakers, il peuvent utiliser l’appellation et le logo. Ce qui peut être intéressant d’un point de vue promotionnel, étant donné l’engouement auprès de certains publics.

Et voilà, fin de la chronique !

Puisqu'on vous dit que c'est la fin !

Enfin, non. Si c’était si simple…

Parce que c’est une des principales définitions parmi 3.

(philo)

La seconde, c’est que le PbTA, c’est une philosophie de conception de jeu des Baker, une manière de s’attaquer au game design, pour passer de l’idée au jeu. Récemment, Vincent a publié une série de 6 articles là-dessus. Un 7e est en préparation. Comme tout ce qu’il écrit, c’est précis, un peu hermétique et cela me demande pas mal de temps de digestion. Une partie des choses était déjà compréhensible en lisant son blog, en épluchant certaines présentations faites lors des conventions, ou à travers ses réponses sur les forums, mais ces articles sont plus qu’une synthèse, ils apportent aussi des éléments nouveaux.

Selon cette définition, un jeu PbTA serait un jeu conçu selon cette approche. Qui était jusqu’ici non publiée, dix ans depuis la sortie du jeu. Mais ce qui explique que des jeux estampillés PbTA publié par les Baker ne ressemblent absolument pas à du PbTA, enfin, aux autres PbTA. Et de manière similaire, et Vincent le dit dans ses articles, concevoir un jeu de cette manière ne mène pas nécessairement vers un jeu PbTA. Vers un jeu qui ressemble aux autres.

(mouvement)

Ce qui amène à la 3e définition : la définition populaire : un jeu PbTA, c’est un jeu qui a suffisamment de points communs avec les autres du mouvement.

Mouvement, comme en art, avec donc un mainstream, une avant-garde, des schismes et tout et tout.

La difficulté, avec les points communs, c’est de savoir lesquels sont significatifs. Et, là, chacun voit midi à sa porte. Notamment parce qu’on a toutes et tous le réflexe de juger un jeu par rapport à ce qu’il nous a apporté, donc à notre histoire, notre parcours rôliste.

Dans la même mesure, on n’observe pas toutes et tous les mêmes choses, se concentrant plus sur les objectifs, sur les moyens ou sur les résultats, sur la forme, sur le jeu produit, etc.

Chaque autrice et auteur prenant ce que les jeux prédécesseurs leur ont apporté, leur inspire, et ajoutant leur touche personnelle et ce qui est nécessaire à leur projet, les jeux évoluent de proche en proche, ce qui a mené à un vivier de jeux très diversifié.

Parfois tellement diversifié qu’ils fondent un nouveau mouvement – ils sont trop éloignés pour pouvoir vraiment encore les mettre dans le même sac, même si un œil averti peut encore voir clairement la filiation.

Nous avons donc :

  • Un corps central PbTA lancé par Apocalypse World

  • Dans celui-ci, Dungeon World et ses descendants sont des cas un peu spécifique, même si mécaniquement il sont très proches de leur papa,

  • Dream Askew d’Avery Alder lance un premier schisme de jeux assez différents, qui vont devenir les BoB, les jeux Belonging Outside Belonging. Je m’attends à autant de pagaille dans ce mouvement là que dans le PbTA.

  • Blades in The Dark de John Harper lance les Forged in the Dark, ou FitD (et je ne peux qu’approuver un nom qui se termine par cette double consonne dentale).

Complémentairement, il y a des choses qui sont dans les jeux et d’autres qui sont dans la culture de jeu des communautés. Ainsi, il y a des cultures de jeu PbTA avec des pratiques qui se transmettent de joueuses en joueuses et qui sont PbTA, même si elles ne se retrouvent pas nécessairement dans les textes de règles des jeux joués. C’est parfois étrange d’avoir des choses qui ne sont alors dans aucune règles de jeu présentées, vendues et défendues comme étant spécifiques à ces jeux.

Mais ces pratiques passent aussi dans les règles d’autres PbTA ultérieurs. Évidemment, avant ce stade, elles sont difficiles à étudier si on n’a pas un pied dans ces communautés.

(points communs)

Pour commencer, dans ces chroniques, je vais d’abord parler des jeux qui ressemblent à Apocalypse World, des PbTA vanilla en quelques sortes. Cela fait déjà beaucoup de matière.

Et donc, quels sont les points communs entre ces jeux ?

Je vais passer rapidement en revue une série d’éléments, chacun pourrait sans doute faire l’objet d’une chronique à part entière… n’hésitez pas à me dire quels morceaux vous intéresseraient, je prends les commandes.

Cette fois, cela va plutôt être un inventaire.

Bien sûr, avec autant de jeux aussi différents, je ne peux parler que d’éléments que l’on observe fréquemment, et pas d’ éléments réellement universels.

(à la table)

Tout d’abord, ce sont généralement des jeux avec un dispositif traditionnel : une meneuse de jeu d’un côté, responsable du monde de jeu et de ses réactions face aux personnages des joueuses, qui – elles – sont en charge de ce que ces derniers font, pensent, ressentent. De ce côté-là, il n’y a certainement rien de spécifique.

(côté joueuses)

Côté joueuses, ce qu’on va voir et ce qui va souvent être retenu, c’est :

  • Un système de jeu simple, avec un courbe d’apprentissage très réduite

  • Peu de nombres, on reste souvent sous la dizaine d’éléments, des nombres bas, à un seul chiffre, très peu de manipulations comme des additions.

  • Une mécanique unifiée sur base de bouts de règles appelées actions, manœuvres ou moves en anglais. Déjà rien que sur cela, il y aurait de quoi gloser beaucoup.

  • L’aléatoire réduit à 2d6 plus une caractéristique

  • 3 résultats des tests : 10+ ce que l’on pouvait espérer de mieux, 7 à 9 ça passe, mais avec des conséquences, 6- rien ne va plus. Je dis ça, mais ce n’est même pas vrai pour Apocalypse World, hein, c’est une simplification didactique pour l’analyse.

  • La création et la prise en main des personnages sous forme de livrets mis à disposition des joueuses : il n’y a rien à aller chercher comme précision dans un livre de règles, tout est devant vous, sur la table, pour la création comme pour le jeu et c’est complet. Il y a même la progression des personnages. Généralement il y a des livrets de personnage qui comprennent tout ce qui leur est spécifique, et un livret des actions communes qui sont accessibles à tout le monde.

  • Ces livrets affichent le mode de rédaction particulier des règles – les actions et certaines manières de formuler les choses qui deviennent très vite naturelles.

  • Les actions qui sont indiquées aux joueuses sont des garanties, personne ne devrait dire quelque chose du genre “oui mais cette fois je décide que cela ne s’applique pas”

  • Et seules les joueuses lancent les dés, la meneuse est privée de cet aléatoire.

  • À chaque livret correspond en général un archétype de personnage, à la fois très typé mais souple via les options de créations. Un peu une classe de personnage, avec la différence qu’en général en choisissant le livret du Biker ou du Druide, on ne va pas jouer un biker ou un druide, non, on décide de jouer LE ou LA biker, LE ou LA druide, des personnes uniques et remarquables. Il y a sans doute d’autres personnages avec une moto ou un lien avec la nature, mais pas comme ceux-là.

  • La création de personnage est prévue pour être faite durant la session de jeu, ensemble. Elle met en place des relations de départ entre ceux-ci qui vont propulser les choses.

  • Et les règles de progression permettent une progression rapide et immédiate. Il n’est pas rare de voir son personnage progresser significativement lors de la première séance.

Évidemment, à beaucoup de ces points on peut trouver des exceptions. Zombie World utilise des cartes plutôt que des dés, Kult n’a pas de livrets, utilise 2d10 et il faut vraiment se référer aux règles. Libreté a d’autres résultats aux actions, Pasion de las pasiones n’a pas de caractéristiques, et à Bluebeard's Bride toutes les joueuses jouent le même personnage. Etc.

(côté MC)

Côté maître de cérémonie, car c’est le titre ordinaire de la MJ dans ces jeux – et si cela fait bizarre en français, c’est parce qu’on ne se sert plus trop de ces mots là dans ce sens là, je trouve qu’orga aurait été une traduction plus proche du sens voulu, de personne chargée de l’organisation et de l’animation d’un événement, d’une soirée. Plus MC Solaar que sa seigneurie, quoi.

Bref, côté MC, ce qu’on va voir et souvent retenir, c’est :

  • Une rédaction avec pas mal de procédure et comment les utiliser, très peu de conseils génériques

  • Des règles qui spécifient comment la MC d’un côté et les joueuses de l’autre se passent la parole, et en particulier quand la MC doit simplement fournir les informations et d’autre part quand elle peut vraiment agir ludo-narrativement. Spoiler : ce sont les joueuses qui, fondamentalement, lui donnent la parole.

  • Par contre, il n’y a en général aucune règle qui spécifie comment la parole passe entre les joueuses, notamment pas de règles d’initiatives.

  • Il y a un découpage de comment la MC agit. En trois niveaux : objectifs, principes et actions :

  • Les objectifs, généralement un petit nombre, genre 3, disent ce qu’elle doit viser à faire, à obtenir, le plus typique étant “jouer pour voir ce qui va se passer”,

  • Les principes sont des guides pour les actions de la MC, on peut certainement citer comme des principes récurrents “rendez le monde vivant” ou “soyez fan des personnages” – évidemment, comme pour les objectifs, ces phrases sont des résumés de ce qui est prescrit, parfois trompeurs, comme pour le “soyez fan”, les détails sont dans les règles,

  • Les actions de MC, qui ne s’appellent pas du tout toujours comme cela – personnellement j’aime bien le terme de réaction utilisé dans Monsterhearts car cela évite la confusion avec les actions des joueuses. Ce sont les choses concrètes que la MC va pouvoir mettre en jeu, par exemple “séparer les personnages”

  • Il y a donc une abstraction assez forte de comment la partie se joue, et cette abstraction est présente partout.

  • Par exemple, l’absence de caractéristiques pour l’opposition, au-delà de certains compteurs de résistance ou d’avancement des menaces, plus ou moins formels mais très abstraits.

  • Ou une précision sur la manière dont les règles et la fiction interagissent, l’un ne prenant pas nécessairement pas le pas sur l’autre, ce que les Baker formulent comme “prescriptif et descriptif” en parlant des règles de progression

  • Une manière spécifique de préparer et de mener, qui interdit formellement d’avoir un scénario scripté. Ou même un monde totalement préexistant à l’irruption des joueuses.

  • Des procédures de création du monde et des relations entre personnages, par une session zéro et/ou la première session, qui permettent de justement lancer la partie.

  • L’incitation à donner un maximum la parole aux joueuses, notamment par le biais de questions et à leur donner ainsi un grand rôle dans la constitution du monde de jeu.

  • De même, la MC ne jette pas les dés, ne peut se réfugier derrière l’aléatoire ; de son côté, tout est décision.

  • En jeu, un focus sur l’honnêteté et la générosité du meneur vis à vis des joueuses, il ne s’agit pas de leur cacher des choses. C’est le constat que Vincent Baker faisait déjà dans Dogs in the Vineyard, ou qui est à la base de Gumshoe de Robin Laws : ce que les joueuses font à partir de la situation est intéressant, leur cacher des choses sur ce qui leur permet d’agir, finalement, nettement moins.

(effet à la table)

Tout cela crée des effets sur la partie. System does matter, oui. Dans un bon jeu pbta – car oui, évidemment, la qualité compte, dans le PbTA comme dans toute autre forme de jdr, si c’est raté. Mais au niveau des effets, ce que je constate et qui semble faire consensus :

  • la simplicité à prendre en main les règles – même si ce n’est pas aussi universel que l’on pourrait le croire, avec plusieurs obstacles :

  • cela dépend à quoi l’on compare. Si le point de référence est Pathfinder ou Cthulhu, on ne va pas avoir du tout la même appréciation que si c’est Sodalitas ou Perimpar.

  • Côté MC, on peut avoir se tromper sur le jeu, et même si les règles sont simples, elles peuvent être inhabituelles et demander pas mal de discipline pour s’habituer à les mettre en jeu

  • la formulation spécifique adoptée dans les règles fait parfois obstacle,

  • certains jeux qui sont finalement assez complexe,

  • sans parler que cela ne convient tout simplement pas à certaines personnes.

  • Malgré ces caveats, je peux tout de même dire que c’est généralement perçu comme simple. Revenons aux effets sur l’expérience de jeu.

  • L’organisation des actions, des réactions et du rôle bien délimité de la MC font un jeu sans situation statique, tout est fait pour que l’action soit relancée en permanence. Les règles sont comme des speed pads des jeux vidéo de course, chaque fois que vous les touchez, elles vous propulsent dans la direction du jeu.

  • Au sein de cela, ce sont les joueuses qui vont toucher les règles qui les intéressent et ainsi animer la partie, avec un belle agentivité, garantie, et des motivations efficaces.

  • Cela donne un jeu centré sur les PJ, et des PJ typés.

  • De même, tout cela va cadrer le jeu dans son aire de jeu, les jeux PbTA sont généralement des jeux avec un focus assez étroit.

Tout cela fait pour moi un panorama des points communs les plus saillants des jeux PbTA, dans la technique comme dans les effets.

En apparence, l’effet du PbTA classique crée des parties qui ressemblent totalement à une catégorie de bonnes parties traditionnelles. Et c’est fait exprès. Il s’agit pour moi d’une synthèse et d’une distillation de bonnes pratiques habituelles sous formes de procédures. Et c’est également une apparence trompeuse. Parce qu’il y a quelques subtilités qui ne se retrouvent, en tous cas au moment où ces jeux sont parus, pas dans les jeux traditionnels mainstream, même si on peut certainement les trouver alors en pratique chez certaines joueuses. Et qui – à part les fameuses questions posées aux joueuses – n’attirent pas spécialement l’attention.

Je reviens un instant sur la notion de qualité : le PbTA est une forme de jeu où les règles ont une prise assez forte et directe sur le jeu. Je vais dire que l’effet d’une règle mal formulée, d’une action pas bien aboutie dans un PbTA va avoir un effet plus radical que, par exemple, une compétence mal délimitée ou un monstre mal équilibré dans un autre système. Du coup, pour simple à jouer et séduisant qu’ils soient, concevoir un jeu PbTA, ce n’est pas si simple et si on se plante, la partie peut vraiment partie dans tous les sens, se retrouver déstructurée plutôt que structurée par le système. Ce qui peut-être très décevant dans une famille de jeu où l’on attend une vraie poussée du système sur la partie.

J’ai parlé tout à l’heure de deux schismes.

Pour faire court, les jeux Belonging Outside Belonging se défont de la MC et de dés, et sont orienté vers un rythme plus calme, plus contemplatif, avec une manière de jouer appelée “idle dreaming”.

Alors que les jeux forged in the dark complexifient singulièrement les mécaniques de jeu, ajoute l’équipe des PJ comme personnage et proposent des phases de jeu entièrement mécaniques et méta. En tous cas, c’est comme cela que je décrirais Blades in The Dark.

Je pense vous avoir présenté là un bon panorama des points communs des jeux PbTA et les différentes façons de comprendre ce terme. Ce qui nous fait une bonne base pour la suite.

Lors des prochains chroniques, nous pourrons lever le voile sur ce qu’il se passe sous ces principes généraux et montrer des choses qui n’ont pas été citées cette fois, comme le rôle très spécifique et créatif des actions de perception des personnages, ou entrer dans les détails, comme par exemple de ce qui fait le jeu immédiat produit par Apocalypse World et souvent perdu de vue par ses successeurs.

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